Hanayo_0117’s blog

緩く勇ましく

12月13日 日報(3日目)

最近寒いからすぐお布団に入っちゃう。それで昨日寝落ちっと。。。

帰ったらやることやるまでお布団禁止です!

 

 

 

プログラミング

1.paiza Cランク問題集 Cランクレベルアップメニュー(24→最後(30))

『辞書データの順序』

『辞書』

『シミュレーション』

この3つの問題は近日中にまとめます。

ちょっとムズスギタナ。これ本当にCランク相当の力尽いたのだろうか。不安だ。

2.paiza Cランク・スキルチェック見本問題セット

何度もやったFizzBuzz問題。余裕。

これで問題集は新規に追加された『スキルチェック過去問セット』を除いて全問クリアとなります!!!わーーーーい!!うれしい!長かった!!

今日解いた問題のまとめが終わったら、次はBランク問題集をCランクスキルチェック問題と並行して行います!

まだまだこれから!面白いゲームを作るためにC#から逃げないぞ!

 

ゲーム制作

1.プランナー1年生のためのゲーム仕様書の書き方(2週目)

1⃣3⃣仕様策定時に織り込むと望ましいもの ②

 

・ダウンロード以外で通信する状況も想定する

①クライアントがデータを受け取りたい場合

クライアント(ユーザー)がユーザー情報や保有ユニットのリスト、ショップリスト、イベントデータなどの最新データを確認したいとき。

このような場合はクライアントが能動的にサーバーに接続して処理した結果を受け取るという形になる。

仕様書にもその点を記載しておく必要がある。

 

②クライアントがデータを送りたい場合

ゲーム内でアイテムを使ったり、ガチャを引いた結果を確定させたい時、あるいはステージをクリアしたときなど、だーばー上でゲームの進行状況を更新させたい時は、クライアントがサーバーにデータを送って、そのデータを確定したものとして記録することになる。

仕様書には、それがどこのモジュールからどのような通信を送って行われるかを記載しておくことが求められる。

 

③プッシュ通信を行う場合(サーバーがデータを送りたい場合)

自動的に情報が送られてくるプッシュ通知(プッシュ通信)は、ゲームでおなじみの機能である。

 

一つのサーバーからすべてのクライアントに対して同時通信できないということを覚えておくこと。言い換えると、プッシュ通信には必ず遅延が発生する。

 

また。プッシュ通信を受け取らない設定にしている場合など、通信不可能な状況にあるという例外処理についても触れておかなければならない。

 

④サーバーがデータを欲しい場合

ユーザーのプレイ状況のログ、アイテム購入者の購入ログなどを取得・記録したい場合や、1日ごとの課金データやユーザーの動向をとりまとめてデータを集計したい場合など、どのタイミングで処理すべきかも考えておくべし。

 

・『いつ通信しないか』も設計時に考慮する

バトル時でユーザーにとって一番困るのは、先頭の途中で通信が断絶してしまうことである。こうした事態を避けるために、一般的なモバイルゲームの場合は、通信の実行を

『戦闘』

『終了』

の二回のみとしていることが多い。

 

①戦闘に入るタイミングで一回通信を行い、サーバー側からクライアント側にステージ情報や敵のデータなどを送る。

②戦闘中にデータの変動があった場合は内部(クライアント側)で処理しておいて、戦闘終了時にEXPやコイン加算値、途中で獲得したアイテム、味方キャラのパラメータ変動値などの結果だけをサーバーに返して記録する。

ユーザーのプレイアビリティを損なわないためにも通信回数は

『最低限』

とし、

『通信しない時間』

を確保することが大切である。

 

同時にユーザーが戦闘途中でアプリを終了してしまった場合など、復帰時にどうするかも考慮しておく必要がある。

 

オンラインゲームって通信の状況だけでこんなにも考慮されてるんですね。

オンゲー作ったことないから、サーバー構造全然わかってないので、あまりピンとこない。。。

 

シナリオ

1.語彙力向上

鼓舞(熟語)

励まし勢いつけること。

 

趨勢【すうせい】(熟語)

ある方向への動きや流れ。傾向。

 

夾雑【きょうざつ】(熟語)

異質なものが混じること。

 

世俗【せぞく】(熟語)

普通人の生きる(汚れた)世間。世の中の風習。

 

狡猾【こうかつ】(熟語)

悪賢いこと。ずるいこと。

 

淘汰(熟語)

不適当なものを除去すること。

 

求道【ぐどう】(熟語)

審理を求めること。仏の教えを求めること。

 

杞憂(熟語)

心配しなくてよいことを心配すること。

 

乖離(熟語)

そむき離れること。

 

彷徨【ほうこう】(熟語)

あてもなくさまようこと

 

『淘汰』

この言葉は少し思い入れあります。

本名の一文字が『汰』なんですよ。

で、前職で会計事務所で働いておりまして、そこでお客さんに

『いい名前だね。不適切会計を『淘汰』するって意味の汰だ』

と言われたことがあって、なんか頭から離れませんでした。

そこから『淘汰』という言葉を少しだけ意識して生きるようになってます。

名前に恥じないよう、不適当な行動をとらないような人間になりたいと思います!

 

2.シナリオ・センター式 物語の作り方

6⃣「起」のポイント

  • 起のアイデア1 出だしをどうするか

「起」なんといっても最初の部分であり、ここで惹きつけられないと、観客・読者は離れてしまう。

出だしの種類は2つあり、「張り手型」と「撫ぜ型」がある。

「撫ぜ型」
 ムードタッチにやさしく撫でるように始める方法。ホームドラマやラブコ
 メに多く使われる。
 
「撫ぜ型」は天地人の紹介がしやすい反面、出だしにインパクトが少し足 
 りない。説明的にならないように工夫が必要である。

「張り手型」
 インパクトのあるシーンから入って、観客・読者の興味を引き出していく
 方法。アクションものに多く使われる。
 
「張り手型」は、インパクトのあるシーンから入るため、観客・読者を物
 語の世界に引き込みやすい反面、そのシーンに対する「あと説」が必要に
 なる。
 「あと説」というのは、トップシーンのあとに、そのシーンの状況や意味
 を説明することである。「あと説」になるシーンを説明的にならないよう
 に工夫が必要である。
 

  • 起のアイデア2 どこから物語を始めるか

「起」の大箱は基本的に一つですが、その中に中箱が4つほど作成しているかと思われます。その中箱の順番を変えたり、出だしを変えたりして、どこから始めるかを考えましょう。
どこからはじめるかを考えるキーワードは、ドラマのある所から始めるです。


  • 起のアイデア3 起は「つかみ」も考える

「起」の機能は、

1.天地人の紹介 

2.物語のジャンル・テイストを伝える
3.アンチテーゼ(テーマの逆)

の3つの機能があることから、説明的になりがちである。
「紹介=説明」になってしまうと、観客・読者に「わかるんだけど、面白くない(引き込まれない)」と思わせてしまいます。
そこで、これまでのアイデアを活かして、観客・読者を惹きつける「つかみ」を作ってみる。
「起の3つの機能」× 「つかみ」 = 面白い「起」

  • 起のアイデア4 謎をうまく使う

観客・読者が感情移入をする要素として、「謎」をうまく使うという方法がある。

「謎」には大きく2つのパターンがある

1つ目は、物語全体が抱えている謎である。
 ー「未解決事件がある」や「黒幕は誰か」など。

2つ目は、登場人物が抱えてる謎。秘密である。
 ー周りからの陰口など。

「謎」をうまく使うと、観客・読者は、物語の中に参加していきます。もちろん、「謎」のうまい解き明かし方も考えなければいけません。

 

起承転結で、きっと物語で一番重要となるであろう『起』

シナリオだったり物語の作成の座学を始める前は、『転結』が一番大事でしょって思ってましたし、今でも大事な場所だとは思ってます。

でも結局、『起』が面白くないと、読者と一緒にエンドマークまで行けないんですよね。

面白い『起』なくして、面白い『転結』なし。と、いうか『転結』なし。

当たり前のことですが、『起』は読者にとっても作家にとっても最重要なので、妥協は一切しない。

だから?と言っていいのか、どうしても初動が一番面白く、転結でダレてしまう作品が多いカモ、、、。

キヲツケナイト。

グラフィック

1.トレーニン

毎日行っている、直線波線〇を描きました。

クロッキー23日目

www.youtube.com

 

 

なんとか5時前滑りこみー!

Colosoやってないけど、、、。(現在動画視聴中です)

明日の日報にColosoでやった一枚絵付けることを約束するマス!

今日も一日お疲れさまでした!

今起きた方は、今日も一日頑張りましょー!