本当に本当に本当にやる気が出なくてイライラする。
明日から仕事だしもう最悪や!!!!!!
ゲーム制作
1.初心者でも完成させる 個人でのノベルゲーム制作の流れ(1週目)
軽く読んだのですが、有用そうな情報がいくつかあったので、まとめようかなと考えてます。
自分が考えてるゲーム制作の最終着地地点は『一人でギャルゲーを作る』だったのですが、この書籍を読んだだけで、『あ、このペースじゃいつまでたっても無理だな』って思いましたね。
1.2時間のノベルゲーでこの量かよ、、、。と苦笑い。
しかも著者はエンジニアとしてかなり優秀っぽい。
最近ノベルゲーの更新はされてないようだけど、この方のブログも時間があったら読んでいきたい。
また、下のブログで紹介されていた『SAVE THE CATの法則』という本が面白そうなので買っちゃいました。
まだ読んでませんが、こちらもまとめる価値が非常に高そうな本なので楽しみです。
本のまとめと並行しつつ、ゲーム作れよって話ですよね、、、。
Unity roomにクソゲー脱出ゲーム投稿してからもう3か月くらい経ちましたよ。
この休日何やってたんでしょう本当に(涙)
シナリオ
1.語彙力向上
越境【えっきょう】(行為)
境界線を越えること。
耽溺【たんでき】(態度)
夢中になること。
陥穽【かんせい】(人間を取り巻くもの)
落とし穴。人を陥れる計略。
信憑(人間を取り巻くもの)
確かであると信じて頼ること。
恣意(心情)
気ままな心。自分勝手な考え。
慇懃【いんぎん】(態度)
丁寧で礼儀正しいこと。
退廃(態度)
すたれること。健全さを失うこと。
紐帯【ちゅうたい】(人間を取り巻くもの)
二つのものを結び付けるもの。
超克【ちょうこく】(関係)
困難や苦しみにうちかち乗り越えること。
詮索【せんさく】(態度)
細かいところまで調べ求めること。
「弱い紐帯(ちゅうたい)の強み」
家族や親友、職場の仲間といった社会的に強いつながりを持つ人々(強い紐帯)よりも、友達の友達、またはちょっとした知り合いなど、社会的に弱いつながりを持つ人々(弱い紐帯)の方が、自分にとって新しく価値の高い情報をもたらしてくれる可能性が高いという説のことをいいます。
なぜでしょうか?
社会的に強いつながりを持つ人々(強い紐帯)は、生活環境やライフスタイル、価値観などが似通っているために、自分と同じ情報を持つことが多いとされています。
一方で社会的に弱いつながりを持つ人々(弱い紐帯)は、自分と異なる環境や生活スタイル、価値観を持つため、自分が知り得ない、新規性が高く有益な情報をもたらしてくれる可能性が高くなると考えられます。
強い紐帯を持つグループは同質性や類似性が高い関係のため、外部と遮断されがちで、新規の情報が入りにくい状態です。弱い紐帯は強い紐帯同士を結び付け、価値ある情報が広く伝わっていく橋渡しとして非常に重要な役割を果たします。
情報伝播や相互理解を促進するためには、弱い紐帯が必要となるのです。
と、いうことらしいです。
『友達の友達』、『ちょっとした知り合い』みたいな関係性が苦手で嫌いでしたが、
『自分が知り得ない、新規性が高く有益な情報』
の獲得のためにも、自分の中で壁を作り過ぎないようにかかわっていきたいなと思いました。
2.シナリオ・センター式 物語の作り方
第5章 シーンの描き方
1⃣そもそのシーンとは何か
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シーンにはクリエイティビティが求められる
シーンは物語づくりの中で、もっともクリエイティブな領域である。
シーンとは、要は、観客や読者が目にする「場面」という意味である。
どれだけテーマを厳選し、モチーフに工夫を重ねても、観客・読者が目にするのはシーンであってストーリーではない。
「泣けるストーリーだった」というときは、ストーリーの流れに乗って、目にするシーンに感動するのである。
ここまで言っても、人の思考は、ストーリーに傾く。「ドラマが書けていない」「ドラマが弱い」「何か面白くない」と言われる原因は、すべてストーリー偏重にある。
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面白いシーンとは
シーン一つを面白くできれば、物語全体が面白くなる。
面白いシーンとは「ウケる」とか「笑える」とか、そういう意味だけではない。
共通するのは、観客・読者の感情が動く、ということである
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シーンを描くために必要な「作家の眼」
あなたは、観客・読者の感情が動くシーンを作ればよい。
そのためドラマを描けばよい。人はドラマに心を動かされる。
そして、ドラマとは、人間を描くことです。
それには、作家の「眼」と「腕」が必要である。
作家の眼
「こんなとき、自分だったら何を感じ、どう行動するのだろうか」と繰り返し考えることが、作家の眼を磨く。
しかし、作家の眼だけでは、人間は描けない。そう。作家の腕が必要である。
作家の腕
あなたが作家の眼で捉えた人間を描きだす腕である。
この作家の眼と作家の腕の両方が揃ったとき、あなたの作品は観客・読者の心を打つ。これは最初に嫌というほど唱えてきた公式と同じです。
「何を書くか」(作家の眼) × 「どう書くか」 (作家の腕)
=面白い物語
この掛け算こそ、唯一無二の作品を描ける道である。
ここにきて、最初に嫌というほど覚えさせられて言葉、
「何を書くか」(作家の眼) × 「どう書くか」 (作家の腕)=面白い物語
が出てきたの、激熱過ぎました。
この書籍を読めば『どう書くか』で迷うことはなくなる。あとは自分自身、
「何を書くか」(作家の眼)
ってことなんですよ。創作の地図はこの本が教えてくれたんだから、さっさと書けよ俺、、、。
3.Coloso 書きたいものは売れるように書こう。商業性を作品作りに活かす
企画としての注意点
・テーマとウリを混同しない
・あらすじを書くスキル
・タイトルの考え方
・全ボツにすることも勇気
・量産するのも勇気
"量産する勇気"
この言葉、心が痛いです。自分はこの勇気を高校生の時に捨ててきてしまったのかもしれません。
座学をすればするほど、この"量産する勇気"が失われていく。
それすなわち、きっとここを乗り切って書いた作品を”全ボツに勇気"も失われているでしょう。
高校生の時のように、もっと気軽に黒歴史という名の作品を量産していきたいものです。
1週間後に締切りのライトノベル新人賞に応募する予定なのですが、座学ばっかで全然進んでない、、、。消えてなくなりたいです。
グラフィック
1.トレーニング
毎日行っている、直線波線〇を描きました。
クロッキー26日目。
全然うまくなってない。これだけこなしてるだけだし、そりゃそうか。
毎日3時~5時にかけてやる気がでる。
でなくても日報を書かなきゃいけないから無理やり出す。
そして、毎日日報を書き終わった後、
『明日は絶対22時くらいからやるぞ!!!』
そう思って布団に入る。
そして、
また、3時~5時にかけてやる気が出る。
それ以外の時間はダラダラ。
この2時間の集中力、他の時間でも出るようにしたい。
今年中にその方法を模索する。
じゃないと腐っていく;;